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shinichiel
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    shinichiel 发表于 2024-3-25 08:18:19 |只看该作者 |倒序浏览
    本帖最后由 shinichiel 于 2024-3-25 08:18 编辑

    感想、

    40年に渡り、今では誰もが知る携帯ゲーム機(携帯電話やスマホを除く)の歴史に焦点を当てた文章です。1980年代末までは、本格的な携帯ゲーム機が登場するに至るまでの「黎明期」というべき時代でした。1976年に世界初の完全デジタル電子ゲーム機『Mattel Auto Race』が発売され、1977年には世界初のカートリッジ交換型携帯ゲーム機である『Microvision』が登場しました。特に日本において、任天堂の『ゲーム&ウォッチ』でしょう。そのほか、ゲームボーイや、ゲームギアの発売につれて、据え置きゲーム機におけるいわゆる「次世代ゲーム機戦争」によって、ゲームの主流が3DグラフィックとCGムービーへと移り変わる中で、徐々に陳腐化が進んだのです。
    2000年代中盤から2010年代中盤の約10年間、それは、主にニンテンドーDSシリーズの大ヒットにより、携帯ゲーム機が従来のゲーマー層や子ども層を超えて、普段ゲームを遊ばない人々にも広く普及した時代でした。また、ソニーが携帯ゲーム機に参入し、任天堂と競争を繰り広げました。2010年代の3DSとVitaの時代に入ると、その高性能を生かして、据え置き機と同一タイトルが同時発売されるケースも見られるようになりました。このように、本時代は、携帯ゲーム機のスペックが向上し据え置き機に対する見劣りが小さくなっていったこと、そして、非ゲーマー層を含む多くの人々に携帯ゲーム機の認知と普及が進んでいったことに特徴があったといえます。
    2020年代に入ると、「携帯機と据え置き機の融合」というコンセプトをPCゲーミングに持ち込んだ「ポータブルゲーミングPC」の市場が拡大してきました。このように、2010年代後半から現在に至るまでの流れは、「据え置き機と携帯ゲーム機の融合」というNintendo Switchによって切り開かれたトレンドが、さまざまな分野で裾野を広げ、一般化しつつある、と総括することができます。
    このように、ハードウェア技術と、ソフトウェアにおけるゲーム表現と、生活スタイル及び遊び方の幅がお互いに影響しあうことがわかります。これからゲーム業界はどのように発展していくのが楽しみです。更なる国際的視点が必要とされるのでしょう。

    轉載源:
    データ分析で読み解くビデオゲーム史
    ゲームのプレイスタイルに影響を与えたのはやはりポケモン⁉「携帯ゲーム機の進化」で読み解くビデオゲーム史
    『ゲーム&ウォッチ』から「ポータブルゲーミングPC」へと至る軌跡BY OTOMARU
    Posted 2023年10月9日14:00

    最近、携帯ゲーム機はますます進化し、その人気を広げています。

    据え置き機としても携帯ゲーム機としても遊べるNintendo Switchは大きな成功を収め、発売7年目を迎えた2023年現在においても好調を保っています。また、最近は「ポータブルゲーミングPC」の市場が徐々に拡大しており、Steam DeckやROG AllyのようにゲーミングPC向けのAAAタイトルをプレイできる機器も登場しています。


    『Steam Deck』(画像は公式サイトより)

    本記事では、40年以上にわたる携帯ゲーム機の歴史を取り上げます。1980年に登場した『ゲーム&ウォッチ』と2023年に発売された『ROG Ally』では、下の表に示すように、機能も性能も大きく異なっています。本記事では、この間の進化の軌跡を示します。

    なお、携帯電話やスマートフォンも携帯ゲーム機の一種とみなせますが、紙幅の都合上、携帯型のゲーム専用機のみを「携帯ゲーム機」として取り扱うものとします。

    携帯ゲーム機の黎明期(〜1980年代後半)

    1980年代末までは、本格的な携帯ゲーム機が登場するに至るまでの「黎明期」というべき時代でした。

    携帯ゲーム機の歴史は1970年代に始まりました。1976年に世界初の完全デジタル電子ゲーム機『Mattel Auto Race』が発売され、1977年には世界初のカートリッジ交換型携帯ゲーム機である『Microvision』が登場しました。

    ただし、特に日本において、携帯型ゲーム機における初の本格的なヒット商品といえば、任天堂の『ゲーム&ウォッチ』でしょう。第1弾の『ボール』が1980年に登場して以降、日本未発売の商品を含めると1991年まで展開が行われました。グラフィックは当初モノクロでしたが、のちに「カラースクリーン・テーブルトップ筐体」のように、カラー表示に対応したものも登場しました。

    『ゲーム&ウォッチ』の第1弾タイトル『ボール』(画像は任天堂公式ヒストリーサイトより)

    この『ゲーム&ウォッチ』ですが、現代の携帯ゲーム機と比較すると、2つの点で異なっていました。つまり、「内蔵する1つのゲームを遊ぶものであり、自由にソフトを交換できるものではなかったこと」そして、「液晶ディスプレイは決められたパターンのオンとオフを切り替えられるだけであり、自由にグラフィックを描けるものではなかったこと」です。

    それでも、『ゲーム&ウォッチ』はもともと「新幹線の中でサラリーマンが暇つぶしに遊べる機械」を目指して開発されたことから分かる通り、スマホを含めた現代の携帯ゲームに通ずる遊び方を切り開いたといえます。

    その後、1985年にはエポック社より『ゲームポケットコンピューター』(ゲームポケコン)が発売されました[1]。国内初の本格的なカートリッジ交換型携帯ゲーム機でしたが、発売された対応ソフトはわずか5本であり、市場を築くには至りませんでした。

    携帯ゲーム機の本格的な普及は、1989年の『ゲームボーイ』、そしてそれに続く1990年代を待つ必要がありました。

    『ゲームボーイ』の登場(1989年〜1990年代中盤)

    1990年代前半は、携帯ゲーム機の時代の本格的な始まりだったということができます。それは、任天堂が1989年に発売した初代『ゲームボーイ』、そして、その初期のキラータイトルであった『テトリス』によって鮮やかに幕を開けました。

    左側が初代ゲームボーイ(画像はNintendo Switch Online 公式サイトより)ゲームボーイ版『テトリス』。(画像はNintendo Switch Online 公式サイトより)

    時代は冷戦末期、『テトリス』の生まれ故郷であるソビエト連邦(ソ連)は、未だ鉄のカーテンの向こう側にありました。しかし、任天堂はソ連側との直接交渉によって独占的なランセンスを得て、『テトリス』をゲームボーイにもたらすことに成功しました[2]。

    それまでも同作は、PCやアーケード、そして据え置き型ゲーム機(ファミコン)向けに発売されていました。しかし、「いつでもどこでも気軽に遊べる」という携帯ゲーム機の特性は、テトリスのゲーム性に完全にマッチしていました。結果として、日本国内400万本以上、世界3,000万本以上という大ヒットを記録したのです。

    その後、1990年代初頭には、『PCエンジンGT』や『ゲームギア』といった、カラー表示に対応した競合機種が発売されました。これらの機種は、別売りTVチューナーによって液晶テレビとしても使えるなど、ゲームボーイにはない特徴を備えていましたが、その分高価でした。結果的には、ゲームボーイほどの実績を築くには至りませんでした。

    『ゲームギア』(画像は「セガハード大百科」より)

    このように鮮烈なデビューを飾ったゲームボーイでしたが、1990年代中期になると、存在感を失ってゆきました。据え置きゲーム機におけるいわゆる「次世代ゲーム機戦争」によって、ゲームの主流が3DグラフィックとCGムービーへと移り変わる中で、徐々に陳腐化が進んだのです。

    携帯ゲーム機の「復活」(1990年代後半〜2000年代初頭)

    その流れを完全に変え、終息しつつあったゲームボーイを再び活性化させたタイトルこそ、今なお続く人気フランチャイズ『ポケットモンスター』(ポケモン)でした。

    『ポケットモンスター』各バージョンのパッケージ(画像はNintendo 3DS向けに発売された復刻版。)

    「ポケモン」が画期的だったのは、本作が中心に据えた「収集・対戦・交換」という遊び方によって、以降の携帯ゲーム機の特徴が定まったことでした。本作では、登場するポケモンが異なる2つのバージョン(「赤」と「緑」)が発売されました。これにより、プレイヤー同士のポケモンの交換が促され、本体を外に持ち出して集まってプレイする光景が一般化してゆきました。

    また、この時期は『たまごっち』が大ヒットを記録し、この影響が家庭用ゲーム機にも波及しました。プレイステーション向けの『ポケットステーション』や、ドリームキャスト向けの『ビジュアルメモリ』といった、「据え置きゲーム機のメモリーカードとしても使える軽量な携帯ゲーム機」が登場し、一時期のブームとなりました[3]。

    『ポケモン』のヒットによる携帯ゲーム機市場活性化の追い風を受けて、1990年代末には、携帯ゲーム機版「次世代機戦争」ともいえる競争が起こりました。

    バンダイの『ワンダースワン』は、任天堂でゲーム&ウォッチやゲームボーイを手がけた横井軍平氏が生前最後に手がけたことが話題を呼びました。また、SNKの『ネオジオポケット』は、ゲームボーイよりも高い年齢層を意識したソフトラインナップで差別化を計りました。

    『ネオジオポケットカラー』向けソフト『キング・オブ・ファイターズ R-2』(画像はNintendo Switch版販売ページより)

    しかし、盤石な『ポケモン』人気や、『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』といったサードパーティのヒット作にも恵まれ、最終的に勝利したのは、ゲームボーイの上位機種である『ゲームボーイカラー』でした。

    2001年に発売された『ゲームボーイアドバンス』ではグラフィックの表現能力がさらに向上し、据え置き機のスーパーファミコンと遜色ない表現が手元で楽しめるようになりました。『ポケットモンスター ルビー・サファイア』などのポケモンタイトルは相変わらず強く、また、『逆転裁判』シリーズといった新たなヒットシリーズも生まれました。

    1作目が『ゲームボーイアドバンス』向けに発売され、その後長寿シリーズへと成長した『逆転裁判』(画像は公式サイトより)

    また、『スーパーマリオアドバンス』シリーズや『ファミコンミニ』シリーズなど、過去作品のアーカイブが展開されるようになったのもこの頃でした。特に、『ファミコンミニ』シリーズは、ファミコンやディスクシステム当時のパッケージをそのまま小型化したようなデザインがコレクター魂をくすぐり、人気を博しました。

    『ファミコンミニ』(画像は公式サイトより)

    一方で、2000年代中盤が近づくにつれ、携帯ゲーム機にも本格的な3Dグラフィックの波が押し寄せてきていました。
    PSPとDSによる、携帯ゲーム機の普及と進化(2000年代中盤〜2010年代中盤)
    2000年代中盤から2010年代中盤の約10年間、それは、主にニンテンドーDSシリーズの大ヒットにより、携帯ゲーム機が従来のゲーマー層や子ども層を超えて、普段ゲームを遊ばない人々にも広く普及した時代でした。また、ソニーが携帯ゲーム機に参入し、任天堂と競争を繰り広げました。

    『PlayStation Portable(PSP)』および『ニンテンドーDS』(画像は各公式サイトより)

    ソニーの「PlayStation Portable(以下PSP)」「PlayStation Vita(以下Vita)」と任天堂の「ニンテンドーDS(以下DS)」「ニンテンドー3DS(以下3DS)」、両者は開発思想や性能、本体機能に至るまで互いに全く異なっていましたが、共通する特徴もありました。それは、「1. 携帯ゲーム機で本格的な3Dグラフィックを実現したこと」そして、「2. スマホが本格的に普及する以前に、『普通の人が外でゲームを遊ぶ』光景を当たり前にしたこと」でした。

    表示性能の違いはありましたが、PSPとDSはいずれも、それまで不可能だった3Dグラフィック表現を実現しました。DSはそのローンチタイトルとして『スーパーマリオ64』の移植版を発売しましたし、PSPでは、従来は据え置き機(PS2)で展開されていた『モンスターハンター』シリーズが、定番タイトルとして定着しました。

    PSP向けの『モンスターハンター』シリーズ1作目、『モンスターハンター ポータブル』(画像は公式サイトより)

    2010年代の3DSとVitaの時代に入ると、その高性能を生かして、据え置き機と同一タイトルが同時発売されるケースも見られるようになりました。例えば、Vitaでは『FINAL FANTASY X | X-2 HD Remaster』がPS3版と同時に発売されました(ただし、PS3版が2タイトルを同時収録していたのに対しVita版は分割販売)。3DSでは、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』および『〜for Wii U』がほぼ同時期に発売されました。

    画像は公式サイトより

    この時代のもう一つの特徴として、「普通の人が屋外や電車の中など家の外でゲームを遊ぶ光景」が当たり前になったことがあります。

    DSは、PSPほど高度なグラフィック性能を持っていなかった代わりに、タッチパネルによって「触れて操作」するという新たな操作を提案しました。『脳を鍛える大人のDSトレーニング(通称脳トレ)』や『nintendogs』といったソフトは、複雑化しつつあった当時のゲームを敬遠していた非ゲーマー層を呼び込み、大ヒットしました。

    また、本体のスリープ中に近くのDSと自動でデータ交換する「すれ違い通信」機能によって、多くの人がDSを外に持ち出すようになりました。とくに『ドラゴンクエストIX』における宝の地図の交換は、社会現象にもなりました

    PSPにおいても、前述の『モンスターハンター』シリーズによって、PSPを外に持ち出し、仲間と一緒に協力してゲームプレイする光景が一般化するようになりました。

    このように、本時代は、携帯ゲーム機のスペックが向上し据え置き機に対する見劣りが小さくなっていったこと、そして、非ゲーマー層を含む多くの人々に携帯ゲーム機の認知と普及が進んでいったことに特徴があったといえます。

    据え置きゲーム機との融合(2010年代後半以降)

    2010年代後半以降、2023年現在に至るまでの流れは、「据え置き機(含ゲーミングPC)と携帯ゲーム機の融合が徐々に進んできている」と総括することができます。

    この流れの先鞭をつけたのは、やはり、2017年に発売された『Nintendo Switch』だったと言ってよいでしょう。

    本機は、前世代の据え置き機『Wii U』のコンセプトをさらに発展させ、従来のようにテレビに接続してプレイするだけではなく、外に持ち出すことができるようになりました。つまり、「据え置き機と携帯ゲーム機のハイブリット」でした。(のちに携帯モード専用の『Nintendo Switch Lite』も発売されました)

    画像は公式サイトより

    発売当初こそ、品薄によって初動の販売台数が伸び悩んだことを理由に「ローンチに失敗した」という観測もありましたが、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の高評価によって、見事に払拭されました。同時期のPS4やXbox Oneと比較すると決して高いとはいえない性能でしたが、それが欠点とはならず、むしろ、テレビの前でも屋外でも場所を選ばず遊べる利点が好まれ、大ヒットしました。2023年6月現在の販売台数は1億2953万台と、ニンテンドーDS(1億5402万台)に匹敵する売り上げを達成しています。

    2020年代に入ると、「携帯機と据え置き機の融合」というコンセプトをPCゲーミングに持ち込んだ「ポータブルゲーミングPC」の市場が拡大してきました。当初は、GPDといったアジア系新興勢がおもなメーカーでしたが、2022年以降は、Valveの『Steam Deck』やASUSの『ROG Ally』、Lenovoの『Legion Go』など主要各社による新製品が続々登場しています。

    『ROG Ally』(画像は公式サイトより)

    ほかにも、最近は、スマホやタブレットといった携帯端末でもクラウドストリーミングによって据え置き機のゲームがプレイできるようになっており、これも「携帯機と据え置き機の融合」というトレンドの一つといえます。

    この分野はマイクロソフトが「Xbox Cloud Gaming」で先行しており、Xbox本体を所有していなくても、Xbox Game Passのアカウントさえあれば、スマホ・タブレット・ノートPC・テレビなど、あらゆる端末でXboxのゲームがプレイできるようになっています。

    Xbox Cloud Gaming(画像は公式サイトより)

    また、PS5にも同様のサービスがあり、実機を所有している必要があるものの、スマホやタブレットによるクラウドストリーミングに対応しています。また、2023年9月には、PS5のストリーミング専用端末『PlayStation Portal リモートプレーヤー』が発表されました。

    PlayStation Portal リモートプレーヤー(画像は公式サイトより)

    このように、2010年代後半から現在に至るまでの流れは、「据え置き機と携帯ゲーム機の融合」というNintendo Switchによって切り開かれたトレンドが、さまざまな分野で裾野を広げ、一般化しつつある、と総括することができます。

    おわりに

    本記事では、1970年代後半から現在に至るまでの40年以上にわたる携帯ゲーム機の進化を追いました。

    携帯ゲーム機の歴史は、その限られたスペックの中で「いかに携帯ゲーム機ならではの独自性を発揮するか」を追求してきた歴史といえます。

    その試行錯誤の中で、『ポケモン』シリーズによる対戦・交換という遊び方や、ニンテンドーDSにおけるタッチパネルの採用、という画期的な進化が生まれました。また、PSPにおける「本格的な映像コンテンツ・ゲーム・音楽を持ち歩ける」という特長は、のちのスマートフォン時代を先取りしていました。

    本記事の最後の章でも述べた通り、2017年にNintendo Switchが登場してからは、様々な分野で携帯ゲーム機と据え置き機の融合が進んできています。今後は、自分がプレイしている端末が何であるか、ということを意識する必要なく、その時その時に最適な端末を使って、どんな時でも自分が遊びたいゲームコンテンツにアクセスできる時代がやってくるのかもしれません。

    参考文献

    [1] レトロゲーム愛好会, 「携帯型ゲーム機 超コンプリートガイド」, 株式会社主婦の友インフォス, 2017年
    [2] ダン・アッカーマン, 「テトリス・エフェクト ―世界を惑わせたゲーム」, 白揚社, 2017年
    [3] 中川大地, 「現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から」, 早川書房, 2016年



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